Aún recuerdo el frenetismo de los primeros años.
Cuando dedicábamos horas y horas a nuestros primeros eventos. Perdiendo tiempo
de sueño, estudio o trabajo. Era un entusiasmo demoledor, pero a la vez
desaprovechado, porque más no significa mejor (también existía el problema de
la falta de foco que tratare en otro artículo)
Más no significa mejor. Más horas de duración, más
contenido, más mecánicas y reglas, personajes más detallados, más
participantes, etc. no garantizan satisfacción, inmersión, experimentación...
Todos estos elementos no deben ser más que
herramientas que nos permitan alcanzar un fin, pero no deben esclavizarnos.
Aquí os dejo algunos casos, pero seguro hay
muchos más:
Duración:
-Es preferible acortar la duración comenzando el evento más tarde y dedicar el tiempo suficiente a talleres previos.
-El final de un evento no puede deberse a que los participantes hayan pagado un número de horas, es preferible terminar antes en un momento clave que generar una parada que acabe con la experiencia.
-El fin del evento no ha de alargarse hasta altas horas de la noche eliminando la posibilidad de realizar talleres de salida.
-Es preferible dejar la última mañana para recoger y despedirse, que situar unas horas muertas en las que los participantes ya tienen en mente el viaje de regreso.
-Es preferible acortar la duración comenzando el evento más tarde y dedicar el tiempo suficiente a talleres previos.
-El final de un evento no puede deberse a que los participantes hayan pagado un número de horas, es preferible terminar antes en un momento clave que generar una parada que acabe con la experiencia.
-El fin del evento no ha de alargarse hasta altas horas de la noche eliminando la posibilidad de realizar talleres de salida.
-Es preferible dejar la última mañana para recoger y despedirse, que situar unas horas muertas en las que los participantes ya tienen en mente el viaje de regreso.
Contenido:
-A mayor número de tramas (ya sean individuales, grupales o generales) menor es la capacidad de los participantes para generar contenido propio.
-Pueden llevar a alejar el evento de la intención inicial (eliminan momentos puramente inmersivos, cambiar el tono del evento, etc.)
-Además el contenido que se crea tras un exceso de trabajo puede ser de baja calidad por la falta de ideas.
-Demasiadas escenas (sobre todo si son para un grupo reducido) distrae a los organizadores de otras tareas, además aleja a los participantes involucrados impidiendo a otros participantes localizarles.
-A mayor número de tramas (ya sean individuales, grupales o generales) menor es la capacidad de los participantes para generar contenido propio.
-Pueden llevar a alejar el evento de la intención inicial (eliminan momentos puramente inmersivos, cambiar el tono del evento, etc.)
-Además el contenido que se crea tras un exceso de trabajo puede ser de baja calidad por la falta de ideas.
-Demasiadas escenas (sobre todo si son para un grupo reducido) distrae a los organizadores de otras tareas, además aleja a los participantes involucrados impidiendo a otros participantes localizarles.
Mecánicas y reglas:
-Independientemente del estilo (ya que su cantidad depende también del estilo de cada organización) es importante plantearse que reglas ayudan al propósito buscado y cuales lo bloquean. Más reglas no solo significa menor simplicidad sino que puede resultar en un producto que representa con menor fidelidad lo buscado.
-Las mecánicas resultan útiles pero estas han de ir enfocadas en una dirección, por eso es preferible centrarse y depurar unas pocas que incluir un exceso y que se entorpezcan entre ellas.
-Independientemente del estilo (ya que su cantidad depende también del estilo de cada organización) es importante plantearse que reglas ayudan al propósito buscado y cuales lo bloquean. Más reglas no solo significa menor simplicidad sino que puede resultar en un producto que representa con menor fidelidad lo buscado.
-Las mecánicas resultan útiles pero estas han de ir enfocadas en una dirección, por eso es preferible centrarse y depurar unas pocas que incluir un exceso y que se entorpezcan entre ellas.
Personajes:
-A partir de una cantidad de páginas el participante comienza a dejar de leer.
-Y si aun así se lo leen, lo esencial quedara confundido entre una masa de información.
-Cuanto más detallado sea un personaje menos podrá incluir el participante en él (aunque este elemento también es una cuestión de estilo)
-A partir de una cantidad de páginas el participante comienza a dejar de leer.
-Y si aun así se lo leen, lo esencial quedara confundido entre una masa de información.
-Cuanto más detallado sea un personaje menos podrá incluir el participante en él (aunque este elemento también es una cuestión de estilo)
Participantes (nuevamente una cuestión de
estilo de evento):
-Salvo excepciones un personaje interactúa con un máximo de 10-20 personajes, por tanto más participantes no siempre significa más relaciones.
-Cuanto mayor es un evento menos afectaran las acciones de un personaje a la totalidad del evento.
-Los organizadores podrán prestar menor detalle tanto a la creación de personajes como a los participantes durante el evento.
-Salvo excepciones un personaje interactúa con un máximo de 10-20 personajes, por tanto más participantes no siempre significa más relaciones.
-Cuanto mayor es un evento menos afectaran las acciones de un personaje a la totalidad del evento.
-Los organizadores podrán prestar menor detalle tanto a la creación de personajes como a los participantes durante el evento.
No estoy diciendo que estos elementos deban
reducirse al mínimo, pero sí que hay que tener cuidado con su exceso y ver
hasta que punto más nos proporcionara mejor.
Los que me conocéis sabréis que tengo que
aplicarme el cuento en muchas de estas situaciones. Pero, ¿para que escribir
sino es para reflexionar?
Está muy bien. Hay que saber los recursos que uno dispone: Intelectuales, de inspiración, materiales, humanos, localización... Y ser consecuente para crear un buen equilibrio con los valores que puedes controlar, y más teniendo en cuenta que luego en la partida viene todas esas cosas que no controlas tanto: Las decisiones y gustos de los jugadores, los imprevistos, el desarrollo que le da cada jugador de lo que entiende de su personaje y del juego. Si no pones un control en el primer grupo, es más fácil que se descontrolen aun mas los segundos creando una experiencia menos positiva.
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