En este artículo
se pretende tratar sobre el poder de decisión del organizador previo al larp y
durante este. Para intentar, independientemente de estilos, buscar la situación
óptima de actuación por parte del organizador.
Existen
diferentes estilos a la hora de abordar la creación y desarrollo de un rol en
vivo. Donde el grado de control que posea el organizador es inversamente
proporcional al control y por tanto implicación del participante.
Partiendo de un
estilo inicial como organizador de absoluto control y habiendo experimentado
recientemente como participante eventos de elevada libertad he podido encontrar
pros y contras que intentaré resumir en dos cuadros comparativos:
A nivel creativo:
Control del creador:
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Libertad del participante:
|
Pros:
|
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1.
Posibilidad
de enlazar los distintos personajes para conducir el evento en la dirección
planteada (pudiendo/debiendo permitir su modificación por parte de los
participantes)
2.
Requiere
de un gran esfuerzo por parte del creador permitiéndole centrarse en la obra
y recibir un alto aprendizaje.
3.
Supone
la creación de obras únicas donde los textos siguen un estilo determinado,
permitiendo aspiraciones artísticas literarias.
4.
Sella
la garantía de calidad de una obra, haciéndola más independiente de la
habilidad del director y los participantes (aunque esto seguirá siendo un
factor)
5.
Es
adecuado para un público que busca un evento ya preparado que no les obligue
a generar su propio contenido.
6.
Puede
proporcionar un reto al participante al proporcionársele un personaje ajeno a
sí mismo y a su propia creación
|
1.
Los
participantes crean sus propias relaciones dándole profundidad al personaje avanzándolo
en direcciones insospechadas.
2.
Requiere
un menor esfuerzo por parte del creador (a no ser que este cree escenografía,
investigación previa, etc.), pudiendo este realizar un mayor número de larps.
3.
Es
una creación conjunta, dándole una gran riqueza por el número de “autores” Cada
obra es diferente, única e irrepetible (todos los larps lo son, pero en este
caso el grado se acentúa)
4.
El
director y los participantes son responsables de la calidad de la obra, haciéndola
suya.
5.
Adecuado
para un público que busca libertad que les permite generar su propio
contenido.
6.
El
participante elige sus propios retos, buscando aquello que cree desear en ese
momento (o que descubra que desea durante la creación del personaje)
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Contras:
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1.
El
personaje creado es ajeno al participante y este tiene que buscar
interiorizarlo. Pudiendo llevar a un cierto desarraigo o modificación (que en
algunos casos puedo oponer al personaje a la intención original del creador)
2.
Requiere
del creador un esfuerzo excesivo que le impide la creación de mayor número de
obras o centrarse en elementos (música, luces, dinámicas, etc.) que de otra
manera podría podría desarrollar en mayor medida.
3.
Puede
llevar al creador a perderse en un estilo y a generar obras similares.
4.
Mayor
inevitabilidad en los fallos de diseño. Si un evento no dispone de calidad
suficiente arrastrará consigo a los participantes.
5.
Es
enemigo de aquellos que buscan una mayor libertad que les permita generar su
propio contenido. Que en el caso de disponer de este espacio quedarán distraídos
por las creaciones del creador (por ejemplo, un evento con pretensiones
inmersivistas donde los participantes se ven arrastrados por sucesos de gran
importancia que les impiden disfrutar de la propia inmersión)
6.
Puede
no proporcionar el reto que el participante buscaba en ese momento, un reto
excesivo o que no está dispuesto/puede asumir o un personaje en el que el
participante se encuentra “encasillado”
|
1.
Las
relaciones pueden ser desiguales, mayores entre “amigos” (amistad de los
participantes no de los personajes) o participantes de alta actividad, e
inexistentes en casos de necesidad máxima (personajes que pertenecieron o
pertenecen al mismo grupo)
2.
Puede
llevar a un esfuerzo insuficiente por parte del creador que presentaría así
obras incompletas.
3.
Mayor
dificultad para introducir estilo, obra más perenne. Suele poseer un estilo
disperso, con características similares, menores elementos de genialidad, más
cercano a la intrahistoria. No es tanto la suma de las mentes como la media
de sus pensamientos.
4.
La
calidad es en mayor medida dependiente del director y los participantes
pudiendo llevar a resultados muy desiguales por la calidad de estos o por la
cultura de larp a la que pertenezcan.
5.
La
obra muere a su término, quedando en el olvido grandes creaciones en cierto
modo desaprovechadas.
6.
Inadecuado
para un público que necesita un evento ya preparado (falta de tiempo, deseo u
originalidad) y que no pretenda generar su propio contenido.
7.
Puede
llevar al participante al mismo estilo de personaje privándole de retos
interpretativos o personajes ajenos o contrarios al evento haciéndole
inviable el participar.
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