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Sunday, 12 June 2016

Errores de diseño a modo de oportunidades


Tras conocer varias culturas de larp me quede sorprendido al encontrar que lo que las define, lo que las hace únicas, no me era nuevo. De hecho los elementos que usaban solían ser parte de nuestros larps hasta que se volvieron marginales, errores de diseño que implementar si no había otra opción disponible.
Para estos países estos elementos eran su mayor ventaja. Sus diseñadores de larp habían tomado una aproximación completamente diferente y donde nosotros vimos elementos desfasados ellos encontraron su distintivo.


En los primeros larps de Somnia, colectivo del que soy parte, estaban presentes muchos elementos que definen las bases de otros estilos de larp. Por nombrar algunos:

En nuestros comienzos usábamos una “Sala de FX”[1] Un lugar donde los participantes podían vivir escenas especiales para sus personajes. Pero se volvió una ruptura constante de la inmersión y volvió a los participantes dependientes de los organizadores. Así que con la excepción de larps donde encontramos el modo de usar este espacio de forma diegética, nos libramos de esta técnica.
Años después, pude probar el muy anticipado “blackbox” que resulto ser una evolución de esa Sala de FX. Algo tan poderoso que podía contener un larp entero.

En los viejos tiempos solíamos proporcionar personajes realmente complejos y detallados[2]. Pero después de que los participantes se perdieran en la cantidad de información[3] junto a la dificultad para conectar con el personaje[4], reducimos la longitud manteniendo nuestro estilo. Hasta tiempos recientes donde hemos experimentado con proporcionar el corazón y huesos del personaje para dejar al participante llenar el resto mediante el uso de entrevistas personales y talleres.
Ahora hemos entrado en contacto con el estilo francés del Romanesco que propone un acercamiento opuesto. Largos personajes literarios que funcionan como un todo para crear una historia compleja. Estilo que se me ha presentado como excelente por amigos de confianza.

Cuando comenzamos los organizadores de Somnnia se turnaban para estar “fuera de juego”[5], afectando el larp externamente. Pero eso iba en detrimento de la inmersión, así que encontramos maneras de eliminarnos de la ecuación, para influenciar solo mediante el uso de personajes al servicio del evento.
Pero hay metatécnicas como los flashbacks donde el organizador permanece externo a modo de narrador.

Para propiciar la inmersión y la libertad de los participantes[6] nos alejamos de los actos y la narratividad, con la excepción de algunos experimentos y un ligero uso de los destinos.
Pude disfrutar del larp “Journey”[7] donde encontré una postura increíble pero opuesta, al ser tanto narrativa como en actos, y aun así apasionante.

En resumen, lo que intento enunciar es que gracias al aislamiento diferentes grupos de larp han llegado a aproximaciones opuestas y válidas. Posibilidades que estoy deseando probar como participante y organizador.
Pero, ¿por qué parar ahí?, estoy seguro de que hay otros muchos “errores” que de ser perfeccionados y usados adecuadamente pueden llevar a posibilidades creativas.
Quizá es hora de buscar activamente esos “errores”




[1] Técnica que tomamos de los larps a los que asistimos en Cataluña.
[2] En mi caso llegué a extremos como personajes de 20 páginas.
[3] Incluso pude escuchar la conversación de uno de mis participantes jactándose de no haberse leído el personaje.
[4] Un personaje detallado es una creación ajena del organizador. Por lo tanto el participante puede tener dificultades para sumergirse en él completamente.
[5] El organizador mediante el uso de una pieza de tela roja o una luz química señalaba no interpretar ningún personaje sino estar “de guardia”
[6] Siempre preferimos “surfear el caos” que tener finales predefinidos.
[7] Por Fredrik Axelzon Åkerlind

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